O dziale
O dziale
Powoli będą pojawiać się tutaj przykładowe talie do Kultu. Zastanawiam się natomiast nad formą, gdyż niektóre talie będą ograne ale większość będzie czystym pomysłem – nieprzetestowanym. Dodatkowo będą lepsze i gorsze, głównie w zależności od Wielkich Arkan. W zasadzie każda oparta na
KETHERZE lub DEMONIE BLACKRAVENIE będzie potężna, tymczasem nawet najlepsza talia oparta na
SATHARIEL będzie zwyczajnie kiepska. Będą samograje, gdzie nie będzie nawet potrzebna znajomość kart, będą też talie kombinowane, gdzie kluczem będzie dociągnięcie kluczowych kart i zagranie ich w sekwencji. Nie mam jeszcze pomysłu na system klasyfikacji.
Jak stworzyć swoją talię?
Jak stworzyć swoją talię?
A co jeśli ktoś ma ochotę stworzyć swoją talię od zera? Są na to w zasadzie dwa sposoby. Pierwszy, to wybór Wielkiego Arkanum i dalej dobranie kart pod kolory. Drugi, to określenie kluczowych kart, którymi chcemy grać (lub comba kart, które da nam wygraną), następnie dobranie Wielkiego Arkanum, które pozwoli nam te karty zagrać i na końcu dobranie reszty kart.
Jak w ogóle dobierać karty? Można tego dokonać klasycznie, czyli wertować strony klaseru z kartami i wybierać je ręcznie patrząc na kolory. Można też skorzystać z jakiejś wyszukiwarki, która pozwoli określić kolory oraz typy kart i podpowie nam co jest do dyspozycji. Niestety nie znalazłem żadnej strony online, która by to udostępniała, dlatego napisałem własną. Postaram się ją jak najszybciej oddać do użytku.
Restrykcje
Restrykcje
Różni ludzie różnie grają. Nigdy nie wyszła oficjalna lista kart objętych restrykcją. Przyjęło się, że termin „oficjalna” oznacza wersję zaakceptowaną przez wydawcę. Ten jednak niespecjalnie dbał o Kult, który nie przynosił oczekiwanych zysków i porzucił swoje dziecko. Bryan Winter, czyli twórca Kultu, ogłosił swoją, nieoficjalną listę. A kto lepiej wie, jakie karty powinny być nią objęte, jeśli nie on? W każdym razie budując talie kieruję się właśnie tamtą listą plus kilkoma dodatkowymi kartami z osobistych względów. Więcej o tym we wpisie dotyczącym restrykcji.
Dlaczego odpychanie jest złe?
Dlaczego odpychanie jest złe?
Poniżej będę odradzał odpychanie. Dlaczego? Głównie chodzi o odpychanie z Piasty. Można przyjąć, że żetony w Piaście są bezpieczne (zaledwie kilka kart może je stamtąd usuwać,
WYBAWIENIE,
MOLO NR 38,
POZA KONTROLĄ,
ZARAZA). Jeśli sami sprawimy, że z naszej Piasty żeton zostanie odepchnięty, zrobimy przysługę przeciwnikowi, bo ze Sceny lub Obsady już je zdecydowanie łatwiej zabrać. Ponadto, przy wyczyszczonym stole, chcemy mieć jak największe szanse na wyłożenie kart bez odpychania (które w tym wypadku odbyłoby się do Puli Ludności). I na koniec, w grze multiplayer (3 i więcej) jest zdecydowanie trudniej ochronić swoje żetony.
Wielkie Arkana
Wielkie Arkana
Czasem po przebudzeniu od razu wiadomo, kim chcemy zagrać. Nic nie stoi na przeszkodzie. Dokonawszy tego wyboru patrzymy na kolory, jakie karta nam daje i dobieramy te, na które nas stać. Powinniśmy trzymać się zasady, że większość kart z talii można zagrać używając kolorów Piasty. Kolory, na które potencjalnie musielibyśmy odpychać, powinny nam dostarczać miejsca lub alternatywnie niektóre istoty (ale te łatwo usuwać, dlatego powinien być to zdecydowanie drugi wybór).
Motyw przewodni
Motyw przewodni
Drugi sposób podejścia do składania talii to wybranie motywu przewodniego. Opisuję różne motywy w dziale Archetypów Talii. Po wybraniu jednego (lub kilku, o ile uda się je sensownie połączyć) należy następnie dobrać sobie Wielkie Arkanum kierując się kolorami. Na koniec pozostało dobrać resztę kart aby deck miał szansę funkcjonować i zrealizować założenia motywu przewodniego
Proporcje kart
Proporcje kart
Powinniśmy kierować się zasadą, żeby na ręce startowej mieć jak najwięcej kart, które możemy od razu zagrać. Ten warunek dotyczy jednak tylko Istot, Miejsc oraz Wpływów. Do Czarów potrzebny jest Mag, polecenia z kolei zwykle niewiele nam dadzą, jeśli na stole nie leżą jeszcze żadne karty. Potrzebujemy znaleźć złoty środek jeśli chodzi o proporcje typów kart.
Odpowiedź na pytanie ile należy mieć w decku kart danego typu nie jest jednoznaczna. Poniżej postaram się opisać każdy typ sugerując, ile kart średnio powinniśmy mieć oraz opiszę wyjątki.
Ręka startowa
Ręka startowa
Kierowanie się ręką startową zwykle jest dobrym sposobem na sprawdzenie, czy nasz deck się do czegoś nadaje. Przyczyna jest prosta – jeśli na ręce startowej mamy same karty, których nie możemy użyć albo karty, które nie zapełnią nam Mistycznego Krzyża, to taką sytuację możemy określić jako kiepski start. A to zwykle oznacza przegraną albo co najmniej trudną sytuację, z której trzeba wychodzić. Chcemy od razu uzyskać przewagę nad przeciwnikiem i wytworzyć sytuację na stole, kiedy to inni muszą nas gonić a nie na odwrót. Dlatego należy się kierować tym, aby już w pierwszym ruchu zapełnić jak najwięcej stacji Obsady oraz Sceny zachowując jednocześnie proporcje innych kart, które też będą potrzebne w rozgrywce.
Istoty
Istoty
Mimo, iż akapit nazywam Istoty, to tak naprawdę chodzi mi o typ kart, które mogę zagrać na Obsadę. W tę samą kategorię wpadną więc miejsca, które tu będą zagrywane (jak np.
POGRANICZE lub wszelkie Wpływy traktowane jak miejsca, czyli np.
SANATORIUM). Chcemy z jak największym prawdopodobieństwem na ręce startowej mieć co najmniej 2 takie karty, dlatego sugeruje, aby mieć ich w talii minimum 26.
Miejsca
Miejsca
Sytuacja analogiczna – tak naprawdę chodzi o starcje Sceny, więc w tę kategorię wpadną też Istoty, które planujemy zagrać na Scenę. Pamiętając także, że generalnie Miejsca się dużo trudniej usuwa niż Istoty, nie przesadzajmy z ich ilością w talii. Na ręce startowej będziemy zadowoleni, jeśli chociaż trafimy jedną taką kartę, dlatego łącznie sugeruję ich mieć w talii 13 przy czym stricte Miejsc sugeruję mieć nie więcej niż 8, w tym Miejsca, które dzięki zależności z Wielkim Arkanum możemy umieszczać na dowolnych stacjach.
Polecenia
Polecenia
Z poleceniami jest najtrudniej, gdyż w Kulcie jest bardzo dużo poleceń, wiele z nich jest świetnych i nigdy nie udaje się ich zmieścić w talii. Dodatkowo, są polecenia, które w zasadzie muszą znaleźć się w każdej talii (co słabo świadczy o balansie kart). Bankowo musimy mieć 3x
SORRY, 3x
SCHIZMA oraz przynajmniej 2x
KARMA. Sugeruję nie przekraczać 18 kart tego typu. Więcej niż 22 to już proszenie się o kłopoty.
Wpływy i Czary
Wpływy i Czary
Wrzucam je do jednego worka, gdyż są w pewnym sensie w jednej kategorii kart dodatkowych. Sumując powyższe rekomendacje, z 58 kart w talii mamy już zajęte 57 więc nie mamy pola manewru. Należy jednak pamiętać, że niektóre Istoty i Miejsca będą wpadały w obie kategorie (Obsady i Sceny). Nie należy ich wtedy liczyć podwójnie a efektem będzie to, że jeszcze kilka kart będziemy mogli w talii zmieścić.
Skracanie talii
Skracanie talii
Z wpływami możemy pokusić się o małą sztuczkę. Jeśli nasza talia posiada już wszystkie karty wymagane do efektywnej gry a nadal nie osiągnęliśmy minimalnych 58 kart, możemy zrobić coś co nazywa się skracaniem decku. Polega to na umieszczeniu w talii kart, które po zagraniu nie wrócą z powrotem do naszej talii, lub będzie na to niewielka szansa. Mówię tu o wszelkich kartach, które są usuwane z gry po zagraniu (np.
NOKTURN) lub o kartach Wpływów, które możemy zawsze zagrać, nawet, jeśli na stole nie ma kart (np.
KLER lub
PUSTKA). Dzięki temu zmniejszymy ilość kart potrzebnych do przewinięcia się do tych dla nas kluczowych.
Podsumowanie
Podsumowanie
Przy doborze kart, szczególnie Istot i Miejsc, należy upewnić się, że zwracamy uwagę na wskaźniki stacji. Co z tego, że będziemy mieli optymalną liczbę Istot, jeśli żadna z nich nie będzie mogła być zagrana na stację nr 2. Nigdy też od razu sie stworzymy talii idealnej. Pierwszym krokiem po złożeniu talii jest wylosować sobie kilkanaście rąk startowych i ocenić, czy będziemy z takiego startu zadowoleni. Bezpiecznie będzie założyć, że minimum 8 na 10 prób powinno dać nam rękę, z którą chcielibyśmy zacząc grę.
Następnym krokiem będzie po prostu zagrać. Wtedy okaże się, które karty się nie sprawdzają a których brakuje. Wtedy można usprawnić talię poprzez podmianę kart i zagrać ponownie, aż uda się deck doszlifować.