Wstęp
Wstęp
To bardzo niepozorna karta, która na pierwszy rzut oka do siebie zniechęca. Rzut okiem na kolory i już wiadomo, że na pewno nie chcemy jej w żadnej talii. Drugi rzut na treść i wrażenie jest jeszcze gorsze. Ściana tekstu, z którego wyłania się potoczny zwrot „działa na Pionka”, czyli z przyzwyczajenia traktujemy ją jako niegrywalną mechanikę typu Mrocznych Tajemnic czy Ograniczeń i zapominamy o jej istnieniu. A to błąd, gdyż w tej karcie drzemie potężna moc.
O co w tej karcie właściwie chodzi?
O co w tej karcie właściwie chodzi?
W myśl zasad Istota, którą z jakiegoś powodu odwrócimy koszulką do góry (czy też tapniemy, jak to się zwykło mawiać), niejako przestaje brać aktywny udział w grze i czeka na koniec tury, aby powrócić do normalnego stanu. Nie może atakować ani być atakowana, korzystać ze swoich zdolności specjalnych czy przyciągać żetonów ludu. Jeśli przyjąć, że odwraca się kartę rewersem do góry, to
POD ŁÓŻKIEM sprawia, że rewersem Pionka staje się inna, wybrana przez nas istota, która z owym Pionkiem staje się jednością. Jak Dr Jekyll i Mr Hyde, Bruce Wayne i Batman albo Clark Kent i Superman. Nigdy naprawdę nie śpi i może korzystać z mocy tego, w którego aktualnie się wcieli. A co, jeśli zdolność specjalna obu wcieleń będzie polegała właśnie na odwracaniu się? Będzie można tak odwracać się w nieskończoność i korzystać z efektów akcji? Na tym polega właśnie moc tej karty.
To na pewno błąd gry
To na pewno błąd gry
Bezpieczne podejście jest takie, że jeśli jakaś mechanika psuje grę na tyle, że ją wręcz uniemożliwia, to zakłada się, że jednak zasady jej zabraniają lub wydaje się erratę. Przykładem są tzw. nieskończone comba, które od czasu do czasu przydarzają się w karciankach polegające na tym, iż trzeba dobrać konkretne karty, dzięki którym można uruchomić mechanizm dający nieskończenie wiele punktów zwycięstwa, co pozwala na wygraną.
Wydaje się, że w tym przypadku taka sytuacja nie zachodzi (w odróżnieniu np od pierwszoturowej wygranej, opisywanej gdzie indziej). Mnie w każdym razie nie udało się wymyślić żadnego sposobu na automatyczną wygraną korzystającego z tej mechaniki. Zobaczmy więc, co da się zrobić.
Mechanika
Mechanika
Już sam początek opisu karty jest ciekawy, ponieważ tylko jako jedna z trzech kart (obok
WYGNANIA oraz
POGRZEBANEGO ŻYWCEM) nie jest dołączana a po prostu oddziałuje na daną kartę, a już jako jedyna na taką, która nadal leży na stole. Wszystkie inne tego typu karty traktuje się jako karty dołączone. Co to zmienia? Ano żaden
ROZDARTY NA CZĘŚCI ani
ZMIANA BARW na
POD ŁÓŻKIEM nie zadziała – jedyna kontra to w zasadzie
BRAK WIARY.
Cel jest taki, aby scalić w jedno dwie jednostki, których kosztem akcji specjalnych jest tapnięcie. Dzięki temu na zmianę można będzie korzystać z ich efektów. Alternatywnie połączyć można jednostki, do których dołączone są (lub w przyszłości będą) karty wpływów, których efekty pozwalają na odwracanie. Łączyć można dowolnie, tak jak komu pasuje do danej strategii lub po prostu tak, jak podejdą karty.
Przyciąganie bezpośrednio do Piasty
Przyciąganie bezpośrednio do Piasty
Alternatywny cel polega na tym, aby wykorzystać to, iż takie scalone jednostki de facto nie będą odwracać się podczas przyciągania. Po przyciągnięciu żetonu na jedną z nich zostanie ona odwrócona i do gry wejdzie jej brat bliźniak, gotowy do dalszego przyciągania. Ten wariant nie wymaga, aby akcje specjalne jednostek miały cokolwiek wspólnego z tapowaniem, właściwie nie wymaga żadnych akcji specjalnych. Ważne jednak, żeby robić to na Scenie, aby żetony z Obsady przeciągać bezpośrednio do Piasty. Oznacza to, iż Pionek, którym się posłużymy, musi mieć możliwość zajęcia stacji na Scenie (lub aby go tam przetransportować, np.
PRZENIESIENIEM).
Możliwość korzystania z tej metody drastycznie zwiększa atrakcyjność
POD ŁÓŻKIEM, gdyż wspieramy mechanikę zbliżającą do zwycięstwa. Wróćmy jednak do pierwotnego planu ułożenia strategii gry polegającej na maksymalnym wykorzystaniu korzyści wynikających z tapowania jednostek.
Tapowanie jednostek
Tapowanie jednostek
PRZEDSIĘBIORCA
Najlepszym kandydatem na korzystanie z właściwości
POD ŁÓŻKIEM jest
PRZEDSIĘBIORCA. Jego zdolność specjalna pozwala na przyciągnięcie 1 żetonu ludności więc teoretycznie (mając pełną Obsadę żetonów, np. od razu po werbowaniu) jesteśmy w stanie je wszystkie przyciągnąć na Scenę zyskując tym przewagę jednej tury nad przeciwnikiem. Pamiętajmy – im bliżej nasze żetony Piasty, tym bliżej wygrana.
JASON LACROSSE
Drugim bardzo mocnym wyborem jest
JASON LACROSSE. Kręcone piruety pozwolą wypchnąć żetony wszystkich przeciwników do Puli Ludności. Jeśli mamy
WYBAWIENIE, pozabieramy również żetony z Piast. W ten sposób cofniemy przeciwników aż o kilka tur.
PAPA BEAUCHAMPS
Trzecim, niewiele gorszym, choć nie dającym już przewagi turowej, jest PAPA BEAUSCHAMPS, choć pewnie niedostępnym dla większości graczy, gdyż jest to karta promocyjna wydana w limitowanym nakładzie i trudno dostępna. Szczęśliwcom pozwoli korzystać z obu umiejętności jeszcze w tej samej turze, czyli dołączy (najlepiej wrogiego, ale w sytuacji podbramkowej swojego) pionka do siebie, a następnie po odwróceniu z powrotem dzięki
POD ŁÓŻKIEM odrzucając tego pionka odrzuci z gry niechcianą istotę. Bardzo mocne kombo czyszczące stół.
ZŁODZIEJASZEK
Następny kłania się
ZŁODZIEJASZEK. Ma on dwojakie zastosowanie. Po pierwsze jest w stanie odrzucić z ręki wszystkie karty wszystkim przeciwnikom. Dobiorą oni sobie co prawda nową rękę na początku swojej tury, ale nie dość, że uniemożliwimy im sprawne planowanie gry (nie będą w stanie nic zaplanować na kilka tur do przodu), to jeszcze zagwarantujemy sobie bezproblemowe rozgrywanie swojej tury (przeciwnicy nie będą w stanie rzucić żadnego
SORRY ani innej kontry). Po drugie zablokujemy przewagę, jaką dają
BANKI PAMIĘCI (jeśli akurat ktoś nimi gra), gdyż za każdym razem wszystkie karty i tak komuś odrzucimy. No i po trzecie wkurzymy wszystkich innych grających z nami (Life is hard, Kult is HARDER). No i po trzecie, jest on idealnym kandydatem na braka bliźniaka, gdyż jego zdolność można spokojnie odpalać kilka razy na turę.
PRYWATNY DETEKTYW
Podobne działanie ma
PRYWATNY DETEKTYW, którego umiejętność można odpalać w nieskończoność przywracając tym samym drugą istotę, na której nam bardziej zależy. Plus możliwość obejrzenia kart na ręce przeciwników zawsze się przyda.
BAAL RESHEF - PAN ZARAZY
Listę topowych kandydatów zamyka
BAAL RESHEF - PAN ZARAZY. Nie dość, że można go okręcać zarażając wszystkich dookoła, to można zrobić to przeciwko jednostce, z którą walczymy przechylając szalę zwycięstwa na swoją stronę.
Gorszy sort
Gorszy sort
Pozostałe jednostki są bardziej sytuacyjne niż dedykowane i mogą one nam uzupełniać talię. Należy pamiętać, że kontrować takimi kartami jak
IOANNES czy
DR CRANE można wyłącznie, jeśli leża oni akurat koszulką do dołu – nie można skontrować karty przeciwnika najpierw odpalając „brata bliźniaka”, aby np.
IOANNESA odtapować i dopiero użyć jego zdolności specjalnej – będzie już za późno i polecenie przeciwnika zadziała.
IOANNES
IOANNES leżący na stole to straszak na polecenia przeciwników. Trzeba grać dookoła niego, zmusić go najpierw do odwrócenia i dopiero zagrać cenne polecenie. Gdy jednak będzie on wsparty
POD ŁÓŻKIEM, stanie się to o wiele trudniejsze, choć nadal wykonalne.
DR CRANE
Podobnna sytuacja jest z
DR CRANE, który pomoże masowo anulować wszelkie wpływy zagrywane przez przeciwników. Szczególnie przydatny przeciwko takim kartom jak
EGZORCYZM czy
WYGNANIE o ile nie są akurat zbanowane.
REBECCA SHAEFFER
REBECCA SHAEFFER jest gorszą wersją
JASONA LACROSSE i pozwoli przesuwać żetony z Liktorów oraz z Razyd. Rozsądny przeciwnik po prostu nie będzie umieszczał na nich żadnych żetonów ale dzięki niej spowolnimy tempo gry, gdyż nie wszystkie żetony będą przyciągane.
GUNNAR
Ostatnim, który jeszcze może cokolwiek znaczyć w tej zabawie jest
GUNNAR. Przypomnę, że może on podczas swojej tury odwrócić koszulką do góry (polski wording może sugerować, że odwracanie może być wykonane zarówno w jedną jak i drugą stronę, jednak w oryginale jest użyte słowo kluczowe Turn oznaczające odwracanie koszulką do góry) dowolnego Liktora, Razydę lub Stwora.
Wpływy
Wpływy
Istnieje też kilka kart wpływów, które dołączone do jednostek dają możliwość ich odwracania, dzięki czemu staną się one paliwem dla
POD ŁÓŻKIEM. Niektóre z nich omawiam w osobnym wpisie, gdzie proponuję zagrywanie ich na karty przeciwnika.
PERWERSJA
Wpływ, który pozwoli na nieograniczone piruety, to
PERWERSJA. Za darmo odwraca kartę oraz „remisuje” walki. Zwracam uwagę, że remisuje nawet walki, w których nie bierze udziału – mocne!
Nie może na tej liście zabraknąć
BRZYTWY. Choć nie będzie brała udziału w nieskończonych obrotach, pozwoli uodpornić się na karty wpływów. I, co najważniejsze, pozwoli tematycznie popełnić rytualne seppuku ku chwale Demiurga.
DEKONCENTRACJA
Podobne prewencyjne działanie ma
DEKONCENTRACJA, choć czarów lata zdecydowanie mniej niż wpływów więc używanie tutaj
POD ŁÓŻKIEM traktowałbym raczej jako plan B, czy właściwie nawet C.
ZAHACZENIE
Ostatnim proponowanym wpływem jest
ZAHACZENIE. Kiedyś tej karcie prawdopodobnie poświęcę wpis, ponieważ drzemie w niej potężna siła. Pozwala ona Pionkowi jednorazowo skorzystać ze zdolności specjalnych innych Pionków (także tych przeciwnika), również odwróconych (oficjalne FAQ precyzuje, że można użyć zdolności każdego Pionka w grze), a więc można użyć zdolności... odwróconego brata bliźniaka – to dopiero zabawa. Ale myślę, że największy potencjał tkwi w używaniu zdolności innych, potężnych pionków. Oczywiście będzie to mocno sytuacyjne, ale właśnie ta wszechstronność może świadczyć o mocy tej karty. Kiedyś się nad nią pochylę.
Nieśmiertelni
Nieśmiertelni
Ukoronowaniem mocy
POD ŁÓŻKIEM jest fakt, iż jednostek, na które ona działa nie da się pokonać w walce. W myśl zasad odwrócone jednostki nie mogą atakować ani być atakowane – dlatego takich kart jak np.
DZIURA W NIEBIE nie można zagrywać w czasie walki.
POD ŁÓŻKIEM nie ma takiego ograniczenia, dlatego wystarczy się odwrócić i walka się zakończy.
Jak sobie z tym radzić?
Jak sobie z tym radzić?
Najlepiej mieć
BRAK WIARY i nie pozwolić jej zagrać. Łatwiej jednak powiedzieć niż zrobić. Problemem jest to, że
POD ŁÓŻKIEM nie jest kartą dołączaną – nie pozostaje w grze, tylko spada na discard, więc nie można odciąć jej
BRZYTWĄ, nie można jej rozedrzeć
ROZDARTYM NA CZĘŚCI ani zadziałać na nią w żaden inny sposób. Jedyne, co pozostaje, to pozbyć się jednostek, ale jak już wspomniałem, inaczej niż w walce. Z pomocą przyjdą czary, jak
WIR lub
JAK W ZEGARKU, które wymuszą sprawdzanie możliwości zajęcia nowych stacji.
CZYSTKA,
ROZTOPIENIE czy
W OKU CYKLONU również załatwią sprawę. Można też pokusić się o
ŚCIERWO lub
ZIEMIĘ NICZYJĄ. W zasadzie jest wiele sposobów, takich, jak normalnie usuwamy jednostki, trzeba tylko wybrać taki, którego przeciwnik nie da rady skontrować.
Wady i ograniczenia
Wady i ograniczenia
Niewątpliwym ograniczeniem karty
POD ŁÓŻKIEM są kolory – o tym poniżej. Trzeba też uważać na wskaźniki stacji – szczególnie jeśli chodzi o kartę, którą pierwotnie wkładamy pod spód. W myśl zasad, jeśli nie powiedziano inaczej (a sama karta nic o tym nie wspomina) zawsze trzeba brać pod uwagę wskaźniki stacji – jeśli brat bliźniak nie może zająć nowej stacji, nie możemy go tam umieścić. Nie do końca wiadomo też, jak traktować żetony oraz karty dołączone do przenoszonej istoty – np karta
PRZENIESIENIE precyzuje, że są przenoszone, tutaj nic o tym nie jest napisane. Z drugiej strony, nie jest też napisane, że spadają, jak np w przypadku
KREW JEST GĘSTSZA NIŻ WODA czy
DZIEWORÓDZTWA. Zaryzykowałbym jednak stwierdzenie, że w przypadku dwóch ostatnich kart wynika to z tego, że działają też na istoty przeciwników, więc eliminuje to sytuację, gdzie dostalibyśmy dołączone karty innych graczy. W przypadku własnych kart nie ma tego problemu, dlatego swoje karty można przenosić bez ograniczeń (sprawdzając jednak wskaźniki stacji).
Inną wadą tej karty jest stopień złożoności jej uruchomienia – talia na niej oparta będzie po prostu wolna. Do zabawy potrzeba nam 3 kart i zanim je zbierzemy, może się okazać, że gra jest już nie do wygrania. Niewątpliwie potrzebny jest plan B, który pozwoli na tyle spowolnić grę, żeby bezpiecznie zebrać wszystko, co trzeba. Tylko jak to wszystko pomieścić biorąc też pod uwagę kolory, jakich karta wymaga.
Wielkie Arkana
Wielkie Arkana
Wspomniane kolory są bardzo dużym ograniczeniem.

– trzeba się mocno nagimnastykować, żeby to zagrać. Można próbować zagrać ją z
MASKI, ale po pierwsze, to byłaby kolejna (już czwarta) karta wymagana do jednoczesnego posiadania na ręce a po drugie,
MASKA została źle przetłumaczona i w rzeczywistości wcale nie pozwala zagrywać kart bez zgodności kolorów, zamiast tego pozwala nie zwracać uwagi na wskaźniki stacji. Pozostają więc Wielkie Arkana – niestety żadne z marszu nie pozwoli zagrać karty kosztującej 5 kolorów.
Najbliżej ma
SATHARIEL, gdyż posiada aż 4 z 5 potrzebnych kolorów, tu jednak problem jest taki, że to prawdopodobnie najgorsze z Bóstw i równie dobrze można się od razu poddać, zamiast nim grać. Dodam, że jako jedyne nie jest w stanie nawet wystawić swojego miejsca
ŚWIĄTYNI KALI DURGI bez odpychania żetonów. Jak już jednak je wystawimy, skompletujemy wszystkie kolory do wystawienia
POD ŁÓŻKIEM.
Szukając wśród takich, którym brak dwóch kolorów, z Aniołów Śmierci możemy skorzystać jeszcze z
CHAGIDIELA brak

i

, którego dedykowane miejsce
POPRAWCZAK NR 315 da brakującą

a
PURGATOW, jego nieodłączny towarzysz, umieszczony na scenie na

. Natomiast z Archontów mamy do dyspozycji
KETHERA brak

i

, którego
OGRÓD BIAŁEGO SMOKA zapewni jedną brakującą

oraz YESODA brak

i

, którego
LADBROOKE HILL 44 niestety nam nie pomoże.
Umówmy się, że
KETHER jest i tak zbyt potężny i nie potrzebuje kombinacji z taką kartą jak
POD ŁÓŻKIEM, żeby wygrać, właściwie dodanie jej do talii tylko ją osłabi. Pozostali są na pewno warci rozważenia, a kto wie, może ktoś wpadnie na pomysł talii na
SATHARIEL, która zdominuje Kult.
Podsumowanie
Podsumowanie
POD ŁÓŻKIEM to bardzo mocna karta i twórcy gry dobrze zbalansowali to jej kosztem oraz wymuszeniem powolnej talii. Efekt karty z kolei jest taki, jak bardzo lubię, czyli modyfikujący mechanikę gry co daje pole do popisu dla ciekawych strategii na niej opartych. Jest też pewna chora satysfakcja ze zrzucania przeciwnikom wszystkich kart z rąk za pomocą podwójnego
ZŁODZIEJASZKA.